Senin, 30 Juni 2014

Algoritma A*

Algoritma pencarian A* atau disebut juga A-star search, merupakan format best-fist search yang banyak diketahui. A* search mengevaluasi tiap node dengan cara mengkombinasikan g(n) dan h(n), dimana g(n) merupakanCost yang dicapai sampai di n, dan h(n) adalah Estimasi cost untuk sampai pd goal dari n. Evaluation function dari A* search bisa dituliskan sebagai berikut :
f(n) = g(n) + h(n)
dimana f(n) merupakan Estimasi total cost dari path n sampai goal.


Apabila kita ingin menemukan solusi termurah, suatu hal layak untuk dicoba pertama kali adalah node dengan nilai g(n) yang paling rendah + h(n). Hal ini menunjukkan bahwa strategi ini lebih dari sekedar layak : dengan ketentuan bahwa heuristik function h(n) pada kondisi tertentu telah sesuai, maka A* search optimal dan lengkap.

( read more )

Source Kode

Source Code Algoritma Djikstra

Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Lintasan Terpendek (Shortest Path)

Lintasan terpendek merupakan lintasan minimum yang diperlukan untuk mencapai suatu tempat dari tempat tertentu. Lintasan yang dimaksud tersebut dapat dicari dengan menggunakan graf.

            Persoalan dalam mencari lintasan terpendek ini sering terjadi dalam kehidupan sehari hari. Graft yang digunakan dalam pencarian lintasan terpendek adalah graft berbobot (weight graph), yaitu graft yang setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot. Bobot pada sisi graft dapat menyatakan jarak antar kota, waktu pengiriman pesan, ongkos pembangunan, dan sebagainya.asumsi yang digunakan adalah bahwa semua bobot bernilai positif. Kata “terpendek” berarti meminimisasi bobot pada suatu lintasan di dalam graft.

Algoritma Djikstra

Selain Algoritma Bellman-Ford, terdapat algoritma lainnya untuk menentukan jalur terpendek dalam suatu jaringan, yaitu menggunakan Algoritma Dijkstra.
Algoritma Dijkstra adalah suatu algoritma untuk menentukan jalur terpendek antar node dengan berdasar pada basis penghitungan "dari satu node menuju seluruh node". Algoritma Dijkstra termasuk dalam jenis algoritma Link State, yaitu memperhatikan total jarak dan rute yang akan dilalui.

Keywords: jaringan komputer node shortest path jalur terpendek algoritma dijkstra cara step langkah tabel gambar how to mudah singkat

Pada dasarnya, terdapat beberapa notasi utama dalam pengerjaan Algoritma Dijkstra ini:

Kamis, 26 Juni 2014

FUZZY LOGIC


FUZZY LOGIC

Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar samar. Suatu nilai dapat bernilai besar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotaan yang memiliki rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu). Berbeda dengan himpunan tegas yang memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak). Logika Fuzzymerupakan seuatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar atau salah. Dalam teori logika fuzzy suatu nilai bisa bernilai benar atau salah secara bersama. Namun berapa besar keberadaan dan kesalahan suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzymemiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0 hingga 1. Berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai 1 atau 0.

( read more )

BEHAVIOUR TREE

BEHAVIOUR TREE

Perilaku Pohon adalah formal, bahasa pemodelan grafis yang digunakan terutama dalam sistem dan rekayasa perangkat lunak. Pohon Perilaku menggunakan notasi yang terdefinisi dengan baik untuk tegas mewakili ratusan atau bahkan ribuan persyaratan bahasa alami yang biasanya digunakan untuk mengekspresikan kebutuhan stakeholder untuk software terintegrasi dengan system skala besar


Salah satu tujuan utama dari permainan AI adalah menemukan solusi sederhana dan terukur untuk logika editing. Mesin state yang terbatas memiliki keuntungan yang cukup sederhana, tetapi untuk sistem yang besar Anda akan memerlukan FSM hirarkis untuk menyediakan transisi dapat digunakan kembali antara state

DECISION TREE

DECISION TREE

Sebuah pohon keputusan adalah keputusan dukungan alat yang menggunakan grafik seperti pohon atau model keputusan dan konsekuensi yang mungkin mereka, termasuk hasil kebetulan acara, biaya sumber daya, dan utilitas. Ini adalah salah satu cara untuk menampilkan sebuah algoritma.

Pohon keputusan biasanya digunakan dalam riset operasi, khususnya dalam analisis keputusan, untuk membantu mengidentifikasi strategi yang paling mungkin untuk mencapai tujuan.