BEHAVIOUR TREE

Perilaku Pohon adalah formal, bahasa pemodelan grafis yang digunakan terutama dalam sistem dan rekayasa perangkat lunak. Pohon Perilaku menggunakan notasi yang terdefinisi dengan baik untuk tegas mewakili ratusan atau bahkan ribuan persyaratan bahasa alami yang biasanya digunakan untuk mengekspresikan kebutuhan stakeholder untuk software terintegrasi dengan system skala besar

Salah satu tujuan utama dari permainan AI adalah menemukan solusi sederhana dan terukur untuk logika editing. Mesin state yang terbatas memiliki keuntungan yang cukup sederhana, tetapi untuk sistem yang besar Anda akan memerlukan FSM hirarkis untuk menyediakan transisi dapat digunakan kembali antara state
HFSMs tersebut tentu cara yang populer untuk membuat logika scalable. Namun, mereka tidak menyediakan modularitas bagi state; Anda tidak dapat menggunakan kembali state untuk memberikan logika untuk tujuan atau situasi yang berbeda tanpa rewiring mereka. Pohon Perilaku (BT) di sisi lain mengambil pendekatan yang berbeda ...






Pohon perilaku menggantikan kekacauan transisi keadaan mesin state yang terbatas (FSMs) dengan traversal mendefinisikan pendekatan yang lebih ketat, tetapi juga lebih terstruktur. Pohon perilaku yang dibentuk oleh hirarki mengatur perilaku sub-pohon yang terdiri dari node. Mengunjungi node, masing-masing itu akar sub-pohon, berarti berjalan sesuai dengan semantik. Pelaksanaan node atau hasil sub pohon perilaku dalam (dikumpulkan) menyatakan kembali

Tidak ada komentar:

Posting Komentar