Perilaku Pohon adalah formal, bahasa pemodelan
grafis yang digunakan terutama dalam sistem dan rekayasa perangkat lunak. Pohon
Perilaku menggunakan notasi yang terdefinisi dengan baik untuk tegas mewakili
ratusan atau bahkan ribuan persyaratan bahasa alami yang biasanya digunakan
untuk mengekspresikan kebutuhan stakeholder untuk software terintegrasi dengan
system skala besar
Salah satu tujuan utama dari permainan AI adalah
menemukan solusi sederhana dan terukur untuk logika editing. Mesin state yang
terbatas memiliki keuntungan yang cukup sederhana, tetapi untuk sistem yang
besar Anda akan memerlukan FSM hirarkis untuk menyediakan transisi dapat
digunakan kembali antara state
HFSMs tersebut tentu cara yang populer untuk membuat
logika scalable. Namun, mereka tidak menyediakan modularitas bagi state; Anda
tidak dapat menggunakan kembali state untuk memberikan logika untuk tujuan atau
situasi yang berbeda tanpa rewiring mereka. Pohon Perilaku (BT) di sisi lain
mengambil pendekatan yang berbeda ...
Pohon perilaku menggantikan kekacauan transisi
keadaan mesin state yang terbatas (FSMs) dengan traversal mendefinisikan
pendekatan yang lebih ketat, tetapi juga lebih terstruktur. Pohon perilaku yang
dibentuk oleh hirarki mengatur perilaku sub-pohon yang terdiri dari node.
Mengunjungi node, masing-masing itu akar sub-pohon, berarti berjalan sesuai
dengan semantik. Pelaksanaan node atau hasil sub pohon perilaku dalam
(dikumpulkan) menyatakan kembali
Tidak ada komentar:
Posting Komentar