Kamis, 10 Juli 2014

Decision Tree

Sebuah pohon keputusan adalah keputusan dukungan alat yang menggunakan grafik seperti pohon atau model keputusan dan konsekuensi yang mungkin mereka, termasuk hasil kebetulan acara, biaya sumber daya, dan utilitas. Ini adalah salah satu cara untuk menampilkan sebuah algoritma.

Pohon keputusan biasanya digunakan dalam riset operasi, khususnya dalam analisis keputusan, untuk membantu mengidentifikasi strategi yang paling mungkin untuk mencapai tujuan.

( Read More )

Behaviour Tree

Perilaku Pohon adalah formal, bahasa pemodelan grafis yang digunakan terutama dalam sistem dan rekayasa perangkat lunak. Pohon Perilaku menggunakan notasi yang terdefinisi dengan baik untuk tegas mewakili ratusan atau bahkan ribuan persyaratan bahasa alami yang biasanya digunakan untuk mengekspresikan kebutuhan stakeholder untuk software terintegrasi dengan system skala besar

Salah satu tujuan utama dari permainan AI adalah menemukan solusi sederhana dan terukur untuk logika editing. Mesin state yang terbatas memiliki keuntungan yang cukup sederhana, tetapi untuk sistem yang besar Anda akan memerlukan FSM hirarkis untuk menyediakan transisi dapat digunakan kembali antara state

Selasa, 01 Juli 2014

genre dan kriteria game


genre game

pada terdapat berbagai macam jenis yang pernah kita mainkan.
jenis itu dinamakan genre

jadi genre adalah beberapa kelompok yang memiliki beberapa karakter yang berbeda pada suatu permainan.

jadi genre game dikelompokkan sebagai berikut



kriteria game

Kriteria Game Yang Berkualitas Antara Lain :

1. Membuat tertarik bagi yang belum pernah memainkan
- grafis, suara, latar cerita
- ada demo
- good game review

Tugas 3 FSM game

FSM
Pengertian Finite State Machine ( FSM )

Finite state machine adalah suatu perangkat atau model perangkat yang memiliki sejumlah state dan pada satu waktu dapat berada dalam salah satu state tersebut. Dia dapat memproses input dan menghasilkan transisi dari state satu ke state lain atau menghasilkan output berupa aksi.
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.


Markov sistem

Markov system adalah suatu system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov
Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system)  ataupun sistem kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang  perubahan kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem  terjadi secara kontinyu. Penjelasan lebih detail tentang sistem diskrit dan sistem kontinyu ini akan diberikan pada sub bab berikutnya.

Ada beberapa syarat agar metode Markov dapat diaplikasikan dalam evaluasi  keandalan sistem. Syarat-syarat tersebut adalah:

Senin, 30 Juni 2014

Algoritma A*

Algoritma pencarian A* atau disebut juga A-star search, merupakan format best-fist search yang banyak diketahui. A* search mengevaluasi tiap node dengan cara mengkombinasikan g(n) dan h(n), dimana g(n) merupakanCost yang dicapai sampai di n, dan h(n) adalah Estimasi cost untuk sampai pd goal dari n. Evaluation function dari A* search bisa dituliskan sebagai berikut :
f(n) = g(n) + h(n)
dimana f(n) merupakan Estimasi total cost dari path n sampai goal.


Apabila kita ingin menemukan solusi termurah, suatu hal layak untuk dicoba pertama kali adalah node dengan nilai g(n) yang paling rendah + h(n). Hal ini menunjukkan bahwa strategi ini lebih dari sekedar layak : dengan ketentuan bahwa heuristik function h(n) pada kondisi tertentu telah sesuai, maka A* search optimal dan lengkap.

( read more )

Source Kode

Source Code Algoritma Djikstra

Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Lintasan Terpendek (Shortest Path)

Lintasan terpendek merupakan lintasan minimum yang diperlukan untuk mencapai suatu tempat dari tempat tertentu. Lintasan yang dimaksud tersebut dapat dicari dengan menggunakan graf.

            Persoalan dalam mencari lintasan terpendek ini sering terjadi dalam kehidupan sehari hari. Graft yang digunakan dalam pencarian lintasan terpendek adalah graft berbobot (weight graph), yaitu graft yang setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot. Bobot pada sisi graft dapat menyatakan jarak antar kota, waktu pengiriman pesan, ongkos pembangunan, dan sebagainya.asumsi yang digunakan adalah bahwa semua bobot bernilai positif. Kata “terpendek” berarti meminimisasi bobot pada suatu lintasan di dalam graft.

Algoritma Djikstra

Selain Algoritma Bellman-Ford, terdapat algoritma lainnya untuk menentukan jalur terpendek dalam suatu jaringan, yaitu menggunakan Algoritma Dijkstra.
Algoritma Dijkstra adalah suatu algoritma untuk menentukan jalur terpendek antar node dengan berdasar pada basis penghitungan "dari satu node menuju seluruh node". Algoritma Dijkstra termasuk dalam jenis algoritma Link State, yaitu memperhatikan total jarak dan rute yang akan dilalui.

Keywords: jaringan komputer node shortest path jalur terpendek algoritma dijkstra cara step langkah tabel gambar how to mudah singkat

Pada dasarnya, terdapat beberapa notasi utama dalam pengerjaan Algoritma Dijkstra ini:

Kamis, 26 Juni 2014

FUZZY LOGIC


FUZZY LOGIC

Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar samar. Suatu nilai dapat bernilai besar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotaan yang memiliki rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu). Berbeda dengan himpunan tegas yang memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak). Logika Fuzzymerupakan seuatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar atau salah. Dalam teori logika fuzzy suatu nilai bisa bernilai benar atau salah secara bersama. Namun berapa besar keberadaan dan kesalahan suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzymemiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0 hingga 1. Berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai 1 atau 0.

( read more )

BEHAVIOUR TREE

BEHAVIOUR TREE

Perilaku Pohon adalah formal, bahasa pemodelan grafis yang digunakan terutama dalam sistem dan rekayasa perangkat lunak. Pohon Perilaku menggunakan notasi yang terdefinisi dengan baik untuk tegas mewakili ratusan atau bahkan ribuan persyaratan bahasa alami yang biasanya digunakan untuk mengekspresikan kebutuhan stakeholder untuk software terintegrasi dengan system skala besar


Salah satu tujuan utama dari permainan AI adalah menemukan solusi sederhana dan terukur untuk logika editing. Mesin state yang terbatas memiliki keuntungan yang cukup sederhana, tetapi untuk sistem yang besar Anda akan memerlukan FSM hirarkis untuk menyediakan transisi dapat digunakan kembali antara state

DECISION TREE

DECISION TREE

Sebuah pohon keputusan adalah keputusan dukungan alat yang menggunakan grafik seperti pohon atau model keputusan dan konsekuensi yang mungkin mereka, termasuk hasil kebetulan acara, biaya sumber daya, dan utilitas. Ini adalah salah satu cara untuk menampilkan sebuah algoritma.

Pohon keputusan biasanya digunakan dalam riset operasi, khususnya dalam analisis keputusan, untuk membantu mengidentifikasi strategi yang paling mungkin untuk mencapai tujuan.

Senin, 14 April 2014

Tugas 3 ( FSM game )

Pengertian Finite State Machine ( FSM )

Finite state machine adalah suatu perangkat atau model perangkat yang memiliki sejumlah state dan pada satu waktu dapat berada dalam salah satu state tersebut. Dia dapat memproses input dan menghasilkan transisi dari state satu ke state lain atau menghasilkan output berupa aksi.
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

( read more )

Selasa, 25 Maret 2014

Tugas 2

Macam - Macam Genre game


pada terdapat berbagai macam jenis yang pernah kita mainkan.
jenis itu dinamakan genre

jadi genre adalah beberapa kelompok yang memiliki beberapa karakter yang berbeda pada suatu permainan.

jadi genre game dikelompokkan sebagai berikut


( Read More )

Kriteria Game Yang berkualitas

kriteria bisa dikatakan sebagai bentuk atau syarat yang harus dipenuhi agar tercipta suatu game yang bagus dan berkualitas.

macam- macam kriteria game yang berkualitas

( Read More )

Senin, 17 Maret 2014

Hero Of Sparta

Kali ini saya akan posting tentang game android yaitu Hero  Of  Sparta





Sebuah Game yang menceritakan raja Sparta yaitu Raja argos yang terdampar disebuah pulau setelah armada kapalnya dihantam badai diperairan Setelah terdampar dan memasuki sebuah pulau raja argos dihadang oleh beberapa siluman atau makhluk yang mempunyai cirri- ciri seperti bukan manusia

Dengan gagah perkasa raja argos melawan mereka dengan bermodalkan sebuah pedang dan tameng dan suatu ketika raja argos bertemu dengan oracle dan oracle meminta tolong keraja argos dengan imbalan bahwa dengan kekuatan yang dimiliki oracle raja argos dapat kembali kekerajaannya yaitu Sparta

Game ini merupakan game bergenre action-adventure yang memiliki tampilan yang maksimal serta beberapa tambahan seperti menambah tenaga dengan mengumpulkan Kristal dan masih banyak lagi fiture yang disuguhkan pada game ini.

Ada beberapa screen shoot yang akan saya tampilkan dibawah ini