Kamis, 10 Juli 2014

Decision Tree

Sebuah pohon keputusan adalah keputusan dukungan alat yang menggunakan grafik seperti pohon atau model keputusan dan konsekuensi yang mungkin mereka, termasuk hasil kebetulan acara, biaya sumber daya, dan utilitas. Ini adalah salah satu cara untuk menampilkan sebuah algoritma.

Pohon keputusan biasanya digunakan dalam riset operasi, khususnya dalam analisis keputusan, untuk membantu mengidentifikasi strategi yang paling mungkin untuk mencapai tujuan.

( Read More )

Behaviour Tree

Perilaku Pohon adalah formal, bahasa pemodelan grafis yang digunakan terutama dalam sistem dan rekayasa perangkat lunak. Pohon Perilaku menggunakan notasi yang terdefinisi dengan baik untuk tegas mewakili ratusan atau bahkan ribuan persyaratan bahasa alami yang biasanya digunakan untuk mengekspresikan kebutuhan stakeholder untuk software terintegrasi dengan system skala besar

Salah satu tujuan utama dari permainan AI adalah menemukan solusi sederhana dan terukur untuk logika editing. Mesin state yang terbatas memiliki keuntungan yang cukup sederhana, tetapi untuk sistem yang besar Anda akan memerlukan FSM hirarkis untuk menyediakan transisi dapat digunakan kembali antara state

Selasa, 01 Juli 2014

genre dan kriteria game


genre game

pada terdapat berbagai macam jenis yang pernah kita mainkan.
jenis itu dinamakan genre

jadi genre adalah beberapa kelompok yang memiliki beberapa karakter yang berbeda pada suatu permainan.

jadi genre game dikelompokkan sebagai berikut



kriteria game

Kriteria Game Yang Berkualitas Antara Lain :

1. Membuat tertarik bagi yang belum pernah memainkan
- grafis, suara, latar cerita
- ada demo
- good game review

Tugas 3 FSM game

FSM
Pengertian Finite State Machine ( FSM )

Finite state machine adalah suatu perangkat atau model perangkat yang memiliki sejumlah state dan pada satu waktu dapat berada dalam salah satu state tersebut. Dia dapat memproses input dan menghasilkan transisi dari state satu ke state lain atau menghasilkan output berupa aksi.
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.


Markov sistem

Markov system adalah suatu system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov
Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system)  ataupun sistem kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang  perubahan kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem  terjadi secara kontinyu. Penjelasan lebih detail tentang sistem diskrit dan sistem kontinyu ini akan diberikan pada sub bab berikutnya.

Ada beberapa syarat agar metode Markov dapat diaplikasikan dalam evaluasi  keandalan sistem. Syarat-syarat tersebut adalah: